Entrevista a Sergio del Puerto y su obra «Faux tiroirs» - El armario de las maravillas

De la mano de Fotolia nos llega la obra de Sergio del Puerto, presentando su creación exclusiva: «Faux tiroirs», que se podrá descargar de manera gratuita en formato PSD durante 24 horas el martes 10 de septiembre, en www.tenbyfotolia.com.


Entrevista:
Soy Sergio Del Puerto pero más conocido como Serial Cut, es el nombre de mi estudio. Basicamente hacemos dirección de arte y empezamos en el 99.



Cuéntanos sobre tu formación: ¿fue formal o eres autodidacta?

Soy bastante autodidacta, empecé a interesarme un poco por el diseño mirando en la biblioteca, apuntandome a clases de arte… en fin buscar recursos que me atraían. Y empecé a trabajar con el ordenador. Mis primeros trabajos fueron flyers para Madrid, para clubs de Madrid. A la vez conocí a Paloma Rincón, que eran compañera de clase. Ella empezó a, digamos, jugar con la fotografía. Entonces cada uno llevábamos diseño gráfico y fotografía, hasta que en el 2005 nos unimos. Siempre he estado en paralelo así que cuando me independice, ya tenía clientes. Y nunca puse nada en el portfolio de otros estudios, solo lo que yo tenía de mi propio trabajo. Por eso también se genera un determinado estilo. Todo ha sido muy paulatino, poco a poco: mejores clientes, mejores trabajos, hace tiempo que empecé a colaborar con otro diseñador.

¿Trabajas para una agencia, o como freelancer?

Llega un momento en que tienes que apostar 100% por lo que tú haces y por todo. No trabajar para alguien que a lo mejor no entiende tu visión. Digo que no muchas veces, digo que no a muchos trabajos porque no veo que cumpla lo que a mí me gusta para trabajar. A veces es por tema de creatividad, porque no es una creatividad muy buena, otras por temas de tiempo que es imposible hacerlo bien y otros por presupuesto, porque están pidiendo un imposible por un presupuesto muy pequeño.

¿Cómo llegaste a la ilustración digital?

Nunca es sido ilustrador, somos “Image maker”, nuestro eslogan es “image makers since 99” qué en realidad es lo que hacemos. No hacemos imagen corporativa, no hacemos webs, hacemos solo imagen, lo que más no gusta. Una imagen te permite siempre mejorar, mejorar, mejorar. Una imagen nos impulsa más a hacer algo que nos mueve más en el estudio. La evolución fue natural, empezamos con diseño gráfico, con ilustración, y poco a poco entramos más en publicidad. Nuestras imágenes al principio te pueden impactar, pero tienen también una segunda lectura con detalles donde fijarte. Y por eso también algo que nos gusta

¿Cuál es tu principal inspiración e influencias?

Tengo muchas influencias del mundo del arte; de la arquitectura, del diseño claro. Pero lo que no intento es fijarme en lo que hacen ahora. Casi vuelvo más atrás y busco referencias más antiguas, como más clásicos. Lo que pasa es que luego los revisito, se actualizan. Me puede inspirar también un recuerdo de mi infancia. Siempre fui un niño que no jugaba con las figuras, yo lo que hacía era colocarlas y hacerle una foto. Eso para mí era lo divertido y no entendía porque los niños jugaban a la batalla: que ridículo, qué sacas de esto… yo lo que sacaba era una foto. Montaba un bodegón y sacaba mi foto. Cuando miro para atrás, me doy cuenta que he estado haciendo lo mismo siempre.

¿Tienen tus influencias e inspiraciones un impacto directo en tu estilo y en tu trabajo?

Si, además es algo que no ocultamos. Si hacemos un homenaje a Monty Python, no lo ocultamos, porque nos inspira, es actualizado simplemente. Igual que este de Magritte, hay muchos trabajos donde se ve la influencia. Pero siempre desde nuestro prisma, con nuestro propio estilo

 ¿Cómo definirías tu estilo?

Alex Trochut que es amigo nuestro, definió muy bien lo que éramos. Decía algo como una mezcla entre surrealismo, cultura pop y lujo al mismo tiempo. Yo añadiría con alguno punto irónico a veces en las imágenes.

¿Qué palabra, o frase, te define mejor?

Buenos trabajos llaman a mejores trabajos. Siempre he luchado porque el portfolio sea lo mejor de lo mejor, lo más selecto, porque así vienen mejores trabajos. Es mejor pocos pero muy buenos a que muchos pero regulares.

¿Tienes algún proceso a la hora de trabajar que pudieras describirnos paso a paso?

Depende del proyecto. Hay muchas veces que se boceta a lápiz. Por ejemplo, para Fotolia lo hicimos a lápiz. Luego a lo mejor se puede hacer un boceto Photoshop. Y luego se pasa a 3D. Va de lo más sencillo a lo más complicado. Casi no hago trabajos finales ya, lo hacen los chicos. Pero si dirijo la idea, claro, e incluso hago mis sketches y todos nos reímos porque mis sketches son muy básicos, muy simples, pero ellos los saben interpretar y lo hacen mucho mejor. Eso en el caso de algo digital. En el caso de algo real, un still life, un bodegón, casi siempre es un boceto photoshop que se simula como va a quedar, para ver el efecto, los colores.

 ¿Con qué clientes prefieres trabajar?

Casi todo es lo mismo. Siempre te puede tocar un cliente que sea más complicado en cuanto a feedbacks, en cuanto a manera de compartir ideas pero al final es casi todo igual. No me gustan los clientes grandes, las grandes corporaciones, porque se pierde mucho en la comunicación, hay demasiados filtros, también se tarda mucho tiempo hasta que se aprueba todo. Así que prefiero un cliente medio que pueda digerir bien nuestro trabajo, los feedbacks son más directos y más sinceros.

 ¿Es importante para ti seguir trabajando en proyectos personales al margen de tus proyectos profesionales?

Siempre! Allí se prueba mucho tu valía como diseñador, y también es parte del proceso para disfrutar. Si no tienes proyectos propios es que a lo mejor no te gusta ser diseñador. Todos los diseñadores deberían tener proyectos propios siempre. Tiene que tener como un leitmotiv aparte del trabajo con clientes, tiene que haber algo vocacional, tiene que hacer algo para el mismo, aunque luego lo comparta con la gente o se convierta en un business, en un negocio, pero es algo que sale de ti y eso siempre tiene que haber.

¿Por qué te uniste al proyecto TEN?

Me parecio interesante, con proyección internacional, eso me gusta, siempre me gusta. Y que haya otros diseñadores también y a los diseñadores que están aprendiendo, sé que les gusta y estoy contento de compartir con ellos el trabajo nuestro, que lo puedan ver, que lo puedan bajar.

Según tú ¿cuáles son las características clave de un gran artista o diseñador gráfico?

 A primera vista, que tenga capacidad de impacto su trabajo. Y si tiene impacto, que sea por tema visual o por tema conceptual. Los trabajos tienen que ser muy potentes, las ideas muy diferenciadores, se tiene que ver un estilo muy marcado y también autentico, que es lo más difícil. Ya está todo inventado pero a veces uno ve algo desde una perspectiva desde la que nadie lo ha visto y le parece novedoso.

Desarrollo técnico. Cuéntanos sobre tus herramientas favoritas (equipos, software...)

Yo con un ratón no puedo, así que Wacom: siempre! También un cuaderno siempre. Por ejemplo, para trabajar con los chicos del estudio, si veo una idea, y como no son españoles, tengo que explicarme en inglés. Si tengo un mal día, es necesario dibujarles para que entiendan la idea. Un cuaderno y un lápiz es super importante para comunicar una idea. Soy más de Photoshop que de Ilustrator, no sé hacer 3D, quiero y no quiero saberlo, lo dejo a los chicos del estudio que son mejores, ellos hacen 3D.

¿Qué sentimientos o ideas intentas transmitir a través de tu obra?

Me gusta impactar visualmente, el “wow effect” como dicen. Me gusta que la gente pase tiempo mirando una imagen y recreándose en ella y en los detalles. Y también que no sepan cómo está hecho, si es real o digital. Con la obra para TEN queríamos impactar y luego que haya una segunda lectura para ver todos los detalles. Es una escena donde hay movimientos, ocurren cosas, eso nos gusta porque cuenta una historia, muy simple, pero hay algo, hay conexiones.

¿Qué te motivó a esta elección?

Quería hacer como una especie de laboratorio de pruebas, freaky, muy freaky, y empezamos a desarrollarlo así. Al principio teníamos una segunda idea, completamente diferente, una sección de una montaña, pero yo estaba convencido de que la del laboratorio era la buena idea. Y al final pudimos hacer esta como queríamos.

El briefing de Fotolia dejaba una gran libertad creativa. ¿Prefieres trabajar con una dirección artística definida o teniendo carta blanca?

A veces prefiero una mínima dirección y otras veces carta blanca si tengo claro la idea. Una dirección muy muy orientada no me gusta, prefiero un poca más de libertad.

Tu trabajo muestra varias capas de profundidad. ¿Puedes explicar estas diferentes capas?

La base de la obra es una escena general, sin ciertos detalles, creada con Cinema 4D. Otros elementos se han generado en 3D también en un segundo tiempo porque si no hubiera tardado demasiado para obtener el render, es el caso de las bolas por ejemplo. Luego añadimos fotos buscadas en Fotolia, hicimos una especie de ‘collage’ con Photoshop, añadimos el taburete, el árbol de la derecha, el polaroid, la rejilla… Hay dos árboles en la escena, uno es 3D y el otro es foto. Después de obtener la escena completa, tuvimos que trabajar bastante con Photoshop los colores, la luminosidad, los contrastes, sobre todo para las fotos. Los elementos 3D tienen características comunes pero las fotos tienen cada una su propia iluminación y su propia colorimetría, han sido retocadas por los autores y hay que cuidar estos detalles, una sombra o un reflejo mal orientado, son defectos que se notan muchísimo.
¿Puedes desvelarnos más información o trucos sobre tu trabajo y las técnicas que usaste para crearlo?

La luz es muy importante para el realismo de una escena de este tipo, que todos los reflejos y las sombras estén acordes. En nuestra imagen hay 2 fuentes de luz, una que viene de arriba y otra que viene de la derecha. La escena 3D ha sido renderizada con estas características, y hemos tenido que modificar y trabajar todas las fotos para que respeten también estas pautas. Por ejemplo, para el taburete, elegimos una foto Fotolia que ya tenía una iluminación viniendo de arriba y de la derecha, pero demasiado fuerte, tuvimos que atenuar la luminosidad con Photoshop. Para la sombra, con Photoshop solo es muy difícil obtener una sombra de calidad con un degradado del gris al transparente, creamos 4 pies en 3D para generar la sombra con Cinema 4D y luego pusimos por encima la foto del taburete. Lo rejilla detrás era muy brillante así que le aplicamos una textura de pared estropeada para obtener este aspecto. El Polaroid tenía una luz completamente opuesta, lo modificamos todo con Photoshop, el reflejo en la lente y la sombra. La mancha azul, fue creada con una nueva herramienta disponible dentro de Cinema 4D, Sculpt. Se empieza con un cubo y con el Wacom se va estirando un lado u otro hasta obtener la forma deseada.
Has incorporado diferentes elementos en tu trabajo (3D, dibujos, imágenes, vectores...) ¿Puedes contarnos más sobre esto?

Fueron 3D y fotos, nada más. Los elementos 3D son casi todos nuevos salvo algunos que ya teníamos creados por otro proyecto y que no habíamos usado. Por ejemplo, los zapatos fueron creados con 3ds Max para otro proyecto, al final no sirvieron pero nos gustó como se integraban en esta obra.

¿Utilizaste tus técnicas habituales, o probaste nuevas cosas?

La obra es fiel a nuestro estilo que es una base de 3D con foto collage, fue muy Serial Cut, fue muy como lo hacemos nosotros.

Más información sobre la colección "Ten by Fotolia" y descarga del archivo PSD: www.tenbyfotolia.com
Making of: http://bit.ly/17R7cRl